はじめに

攻撃のダメージ計算、命中率&回避率、攻撃速度(リロード)など、戦闘関連の用語&計算処理を解説しています。

ほとんど自分用に記録しているものなのであまり参考にならないかもしれません。


    基本ダメージ計算式

    他サイトとは用語や考え方が異なる部分もあります。
    詳しい解説は次項参照

    主砲ダメージ

    主砲基本ダメージ
    =威力×艦砲補正×装備補正×PS係数×装甲補正×Lv差補正×ダメージ変動…

    最終ダメージ
    =(基本ダメージ+乱数)×クリティカル×軽減A×軽減B…

    魚雷ダメージ

    魚雷基本ダメージ
    =威力×装備補正×PS係数×装甲補正×Lv差補正×ダメージ変動…

    最終ダメージ
    =(基本ダメージ+乱数)×クリティカル×軽減A×軽減B…

    艦砲補正は無い、または100%として処理されている。

    航空ダメージ

    航空基本ダメージ
    =威力×装備補正×PS係数×装甲補正×Lv差補正×ダメージ変動×防空値

    最終ダメージ
    =(基本ダメージ+乱数)×クリティカル×軽減A×軽減B…

    艦砲補正は無い、または100%として処理されている。
    敵防空値によって軽減される。

    特殊弾幕&全弾発射

    弾幕基本ダメージ
    =威力×艦砲補正×PS係数×装甲補正×Lv差補正×ダメージ変動(×防空値)

    最終ダメージ
    =(基本ダメージ+乱数)×クリティカル×軽減A×軽減B…

    艦船の装備補正は無視される、空母の攻撃は防空値が適応される。

    対空ダメージ

    対空基本ダメージ
    =威力×装備補正×PS係数×乱数50~100%

    実際のダメージは艦隊の全ての対空砲ダメージを合算、対空サークル内の艦載機の数でダメージ分散、艦載機の数によって補正が働くらしい。

    戦闘機の自動迎撃や航空攻撃による艦載機ダメージは航空値を参照していることが確認されている、計算式は不明。

    解説①ステータス

    ダメージ計算に用いられる用語とそれの処理について解説。
    解説①では艦船と装備のステータスについてまとめています。

    威力

    装備に表記されている値のこと、「威力24×3」の×3は発射数を指している。

    威力は『威力系』の効果によって強化される。

    例えば戦艦主砲の手動照準補正、ジャン・バールの『パイレーツソウル』にある「一巡目の主砲ダメージが60%アップ」の部分は『威力系』に属する。

    複数の『威力系』は加算されるようだ、最後は威力に乗算される。

    威力系』の処理
    =威力×(1+手動照準+スキル…)

    例:ジャン・バールの場合、一巡目オートなら威力160%、一巡目手動照準なら威力220%、二巡目は補正なしで計算する。

    艦砲補正

    主砲や特殊弾幕などに設定されているマスクデータのこと。
    魚雷や艦載機にはこれが無い、または100%(影響なし)として処理されている。

    現在は艦砲補正に影響を与えるスキルが存在しない、値をそのまま乗算すれば良い。

    装備補正

    艦船のステータスから確認できる。

    装備補正は『武装系』の効果で強化される。

    グラーフ・ツェッペリンの『鉄血の鷹』、インディペンデンスの『大空を撃つ白鷹』などが『武装系』に属する。

    武装系の特徴は条件を満たせば装備画面の時点で効果が反映されること。

    武装系』の処理
    =装備補正+武装系

    例:装備補正130%、武装30%アップの場合、装備補正160%

    PS係数

    ここではダメージ計算で参照する艦船ステータス(火力や雷装など)を『PS(パワーソース)』と呼んでいます。
    PSの処理は主砲や魚雷などの各ダメージ計算で共通しています。

    『PS係数』
    =(100+(PS×(1+陣形+スキルA+スキルB…)+特別加算)×修正)×0.01

    『PS』
    艦船ステータス+設備+オフニャ+陣営技術など。

    『陣形&スキル』
    例:単縦陣で火力15%、スキルA10%だと火力125%
    例:QEで火力15%、敵天城-9%だと火力106%

    注意主力艦隊は陣形補正の火力・雷装の効果を受けません。

    陣形に関する記事
    【アズールレーン】主力艦には効果が無い!?あまり知られていない陣形補正の秘密!【アズレン】

    『修正』
    一部の攻撃(爆撃機、特殊弾幕、全弾発射)は特別な修正値が働く。
    戦闘機や爆撃機の爆弾は一律80%、その他は個別で異なる修正値を持っていることがある。

    『特別加算』
    ノースカロライナの『対空火力転用』、Z46の『折れた鋼翼』などは特別加算に属する。
    これらの効果で上昇するPSは陣形&スキルの影響を受けない。

    以上がPS係数に関する解説

    計算例:PS200、単縦陣+15%、スキル+15%、修正120%の場合、PS係数4.12

    装甲補正

    攻撃する武装と敵の装甲によってダメージが変わる、これを装甲補正と呼ぶ。

    主砲や魚雷は決まった法則があるものの、一部で異なる補正を持つものが存在する。

    特殊弾幕や全弾発射はそれぞれ異なる装甲補正を持ち、これといって決まった法則は無い。

    Lv差補正

    自機と敵機のLv差によって補正が変わる。

    Lv差補正
    =1+Lv差×2%(上限150%、下限-150%)

    安全海域後はその海域の最大脅威度の数だけ敵艦の内部Lvが減少するようだ。
    例:敵艦Lv100で脅威度10の海域は安全海域後に内部Lv90になる。

    解説②ダメージ変動&防空値

    ダメージ計算に用いられる用語とそれの処理について解説。
    解説②ではダメージ変動防空値についてまとめています。

    ダメージ変動

    ここで言うダメージ変動とは、後述する強化系や弱体系といった系統をひとまとめにした総称のこと。

    それぞれの系統自体は独立しており、以下の特徴がある。

    1.同じ系統の効果は加算して一つにする。
    2.別系統同士は乗算される。

    同じ系統『加算処理』
    =1+系統A+系統A+系統A…
    例:同系統で10%アップと20%アップの場合、この系統は130%(1.3倍)。

    別系統『乗算処理』
    =系統A×系統B×系統C…
    例:別系統の20%アップと30%アップの場合、ダメージ156%(1.56倍)。

    強化系

    ここでは弾薬補正、与えるダメージ〇〇%アップ(強襲指令など)、ダメージが2倍になる、といった効果を強化系と呼ぶ。

    弾薬は4以上で10%、1~3で0%、0で-50%。演習などの一部コンテンツでは弾薬が存在しない(0%)。

    スキル『集中攻撃』などの2倍と表記されている効果は+100%と考えて計算する。
    例:弾薬0、集中攻撃で+100%の場合、強化150%

    演習で戦艦や空母はダメージ-20%補正が掛かる、これも強化系に属しているようだ。
    例:演習で戦艦の集中攻撃が発動した場合、強化180%

    弱体系

    ここではヘレナの『レーダー探知』、谷風の『目標指示・魚雷』、受けるダメージが〇〇%アップ、といった効果を弱体系と呼ぶ。

    弱体系の特徴は敵艦に効果を付与するという点、対象となった敵艦の頭上にはエフェクトが発生する。

    対艦系

    ここではスキル『ポケット戦艦』や『大物狩り』など、特定の艦種に対して発動するものを対艦系と呼ぶ。

    特化系

    ここではスキル『徹甲弾専門』や『榴弾強化』など、特定の弾種を強化するものを特化系と呼ぶ。

    アズレンwikiでは弾薬強化スキルと呼ばれており、強化系と同じ系統として処理している。

    検証したところ別系統であると判明。

    防空値

    航空値を参照する攻撃は敵艦の対空値によってダメージカットされる。これを防空値と呼ぶ

    防空値
    =1-150÷(150+対空値)
    例:敵艦の対空値350の場合、ダメージ70%カット、つまりダメージは30%通る。

    ダメージ計算するときは1-の部分を省略すると良い。

    解説③最終ダメージ

    ダメージ計算に用いられる用語とそれの処理について解説。
    解説③では最終ダメージについてまとめています。

    乱数

    基本ダメージに-1~3のランダムな値を加える。

    対空ダメージのみ、50~100%のランダムな値を乗算する。

    クリティカル

    クリティカル率は通常5%、スキルや装備の効果は加算される。

    クリティカル率
    =0.05+攻撃側命中値÷(攻撃側命中値+防衛側回避値+2000)+(攻撃側幸運値-防衛側幸運値+攻撃側Lv-防衛側Lv)÷5000+クリティカル率アップA+クリティカル率アップB…
    例:攻撃側Lv120&命中値170&幸運50、防衛側Lv110&回避値100&幸運20の場合、クリティカル率13.28%

    クリティカルダメージは通常50%、スキルや装備の効果は加算される。

    クリティカルダメージ
    =1+基本50%+スキル+スキル…
    例:基本50%、スキル50%の場合、クリティカルダメージ200%

    軽減

    ダメージを軽減する効果は全て乗算される。ただし同じ種類の効果は重複しない。

    演習では攻撃側の受けるダメージが20%軽減、さらに敵味方の駆逐艦は25%、軽巡は20%、重巡は15%の軽減効果がある。

    軽減
    =(1-軽減A)×(1-軽減B)×(1-軽減C)…
    例:演習攻撃側で軽巡を使う場合、敵から受けるダメージは36%軽減される。

    リロード計算

    攻撃速度の計算方法について解説

    攻速

    攻速
    =攻速(装備前)×((200÷(100+装填値×(1+スキル+スキル…)))^0.5)
    例:装備前3秒、装填200、スキル15%の場合、攻速2.33秒

    主砲や魚雷はこの攻速が攻撃間隔になる。

    主砲は他にSDキャラの構え、発射硬直、待機モーションを加えて1サイクルとすることもある。

    航空リロード

    航空攻撃のリロードは上記の攻速、空母の艦載機スロット、艦載機数を参照する。

    航空リロード
    =((A攻速×機数)+(B攻速×機数)+(C攻速×機数))×2.2÷同時発艦数+0.1
    例:Aが11秒3機、Bが10秒3機、Cが9秒2機の場合、航空リロード22.375秒

    同時発艦数は装備を外していても値は変わらない。

    また、装備を外しているとデフォルトの艦載機が設定されるのだが、これの攻速は遅い。

    デフォルトの詳しい攻速は不明、適当調べだと戦闘機約15秒、爆撃機と攻撃機は25秒前後。

    対空砲

    対空砲の攻撃間隔は艦隊内の全ての対空砲を参照、一つの対空砲として機能する。

    対空砲攻撃間隔
    =(全ての対空砲攻速を合算)÷(全ての対空砲の数)+0.5
    例:A攻速1.8秒、B攻速2秒、C攻速2.2秒、D攻速2.4秒の場合、攻撃間隔は2.6秒

    命中率と回避率

    命中率と回避率について解説

    命中率

    攻撃側命中率
    =0.1+攻撃側命中値÷(攻撃側命中値+防衛側回避値+2)+(攻撃側幸運値-防衛側幸運値+Lv差)÷1000
    例:攻撃側命中値170で幸運値50、防衛側回避値100で幸運20、Lv差+10の場合、攻撃側命中率76.5%

    最終命中率
    =攻撃側命中率+攻撃側回避率デバフ(暁の光など)-防衛側回避率バフ(煙幕散布など)

    命中率は最低10%が保証されている。

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    回避率

    上記の最終命中率を参照する。

    防衛側回避率
    =1-攻撃側最終命中率

    回避率は最大90%まで。