【アズレン】余燼戦:『ブリストル(META)』の仕様解説・ダメージの稼ぎ方【攻略】

アズールレーン_余燼戦_ブリストル(META)

アズールレーンの余燼戦『ブリストル(META)』の仕様解説・編成例をまとめた記事です。余燼戦でなるべくダメージを稼ぎたい人におすすめの記事です。

こちらは動画による解説がオススメです!

ステータス

ブリストル(META)のステータス。

ステータス

ブリストル(META)は耐久160万の軽装甲駆逐です。

回避と幸運はいつも通り、プレイヤー有利なダメージアップ効果も無し。

速力が30あるので、足止め効果が無いとダメージの通りが悪くなるだろう。

軽装甲なので戦艦は榴弾主砲、空母はロケット戦闘機が刺さる。前衛も砲撃でダメージを稼ぎやすいはず。

あとは駆逐に強いオーロラやチャパエフでダメージ効率を上げたいところ。

仕様確認

ブリストル(META)の仕様について解説。

ランプ使用_目星極振り

戦闘中、ブリストル(META)はランプを使って特定のエリアを明るく照らし、そのエリアにある味方の回避率を大幅ダウンさせる。

ランプの範囲は半径16。5秒持続し、5秒毎に再発動。

範囲内では回避率が20%も低下する模様。

ランプは前衛がいる位置を狙って展開するものと大量展開されるものがある。

前者は移動速度で範囲外へ逃げれるが、後者は逃げ場が無いので受け入れるしか無さそう。

次元追う狩猟

DATA-857がブリストル(META)に随伴している時、ブリストル(META)が与えるダメージが20%アップし、受けるダメージが20%軽減される。
任意の味方が【完全回避】もしくは【無敵】状態になった時、DATA-857はブリストル(META)の随伴を解除し、【完全回避】もしくは【無敵】状態の味方1名(前衛艦隊先頭・主力艦隊旗艦が優先的に選択される)に対して対象の耐久上限に応じてダメージを与え続ける;その味方が【完全回避】もしくは【無敵】を解除した時、DATA-857も随伴を再開する。

完全回避・完全無敵を一切使わない場合、常時20%軽減が適用されるため、実質耐久値は200万相当です。

完全回避・完全無敵を使うことで、一時的にボスの強化状態が解除され、ダメージを与えやすくなります。

ただし、完全回避・完全無敵の味方1隻に対して、1秒毎に耐久上限2%分のダメージを与える。このダメージは完全回避・完全無敵で無効化されない。

例えば、エルドリッジのレインボープランで前衛3隻が完全無敵になった場合、ダメージを受けるのは先頭だけ。余燼戦なら3~4回は発動するので、最低でも60%のダメージを受けるだろう。

幸いなことにダメージを受けるのは1隻だけ。先頭が倒れてもいいなら、エルドリッジのレインボープラン自体は有効な効果と言えます。

あとは可能な限り、主力の攻撃タイミングに完全回避・完全無敵を発動できると良い。

ちなみに先頭の艦船がダメコン饅頭などの瀕死時に発動する効果を使うと、継続ダメージですぐに倒れてしまう可能性があります。

ランプ下暗し

戦闘開始からしばらく経過すると、ランプの周りに謎の生物が出現する——戦場にいる敵と味方にちょっとした影響を与える?
謎の生物が場にいる限り、場にいる全員の命中が少し低下する。

右上タイマーで39秒頃に発動し、戦闘終了までボスと味方の命中率5%ダウン。

効果は翻訳によるものなので、もしかしたら「命中5%ダウン」の可能性もある。

軽減効果に加えて、攻撃損失も増えるので、前回のレーゲンスブルク(META)より遥かに硬いかも。

行動表

ブリストル(META)の行動表。

行動表

ブリストル(META)は登場して1秒くらいで動き出す。速力も30あるので、開幕主砲の通りは悪そう。

そこから18秒動き続けて22秒停止。上手く調整すれば、ここで主力の攻撃を2回叩き込める。

残り時間39秒頃に命中低下発動。

残り時間25秒頃から終了まで停止。ここも主力の攻撃を2回叩き込むチャンス。

全体で戦闘時間の半分は止まっているので、停止効果が無くてもダメージを与えられるだろう。

編成例

編成例・戦い方などを解説。特に説明が無い限り、オート操作、レベル125ケッコン200、装備最大強化(金以上+13/紫+11)、艦船技術MAX、と考えてください。

Tier15解禁時の編成例は暫定版。その後、ワンパン安定化したものは完成版として分けています。

戦艦編成

パターン①生存型

125♥200
上段
+13
+13
+13
+13
+13
+9
125♥200
旗艦
+13
+13
+13
+13
+13
+9
125♥200
下段
+13
+13
+13
+13
+13
+9
125♥200
後尾
+10
+13
+13
+13
+13
+10
125♥200
中央
+13
+13
+13
+13
+13
+10
125♥200
先頭
+13
+13
+13
+13
+13
+10

戦艦3隻編成。主砲カットインは合計16回。

旗艦のゲッツでトラファルガーとエルドリッジのスキル回転率を上げます。

エルドリッジがいても前衛の消耗が激しいので、ラファエロの生存補助で底上げ。

戦艦は命中率80%以上になるように調整。トラファルガーとチャパエフの回避率ダウンで命中率100%。

十分な命中率を確保できるので、戦艦の特殊装備は饅頭ボウガン[T2]+9を採用。

パターン②攻撃型

125♥200
上段
+13
+13
+13
+13
+13
+9
125♥200
旗艦
+13
+13
+13
+13
+13
+9
125♥200
下段
+13
+13
+13
+13
+13
+9
125♥200
後尾
+10
+13
+13
+11
+13
+10
125♥200
中央
+13
+13
+13
+13
+13
+10
125♥200
先頭
+13
+13
+13
+13
+13
+10

動画未紹介

なんと運が良ければプリマス無しの5隻編成でワンパン可能。

6隻編成なら安定ワンパンが狙えるだろう。

前衛先頭には攻撃と補助が強いプリマスかチャパエフを採用してもOK。

途中で前衛先頭を切り離すことになりますが、余裕を残してワンパン達成。

チャパエフ無しの場合、戦艦の命中を底上げしておきたい。

ゲッツルメイ

パターン①基本形

125♥200
上段
+13
+13
+13
+13
+11
+10
125♥200
旗艦
+13
+13
+13
+13
+13
+9
125♥200
下段
+13
+13
+13
+13
+13
+9
125♥200
後尾
+13
+13
+13
+13
+13
+10
125♥200
中央
+13
+13
+13
+13
+11
+10
125♥200
先頭
+13
+13
+13
+13
+13
+10

動画未紹介

大陸ユーザーの検証によると、ゲッツの主砲でワンパン率が変わる模様。

★ワンパン率
アイオワ砲:96/100
オーディン砲:100/100

ゲッツの主砲回転率を上げて、トラファルガーとエルドリッジのスキルを回す。

先頭のトラファルガーは落ちることを前提に真珠の涙を装備。

エルドリッジとチャパエフは虹127mm+13を装備できると良い。無い場合は虹アイリス砲+13か虹127mm+10で代用。

パターン②ドレイク採用型

125♥200
上段
+13
+13
+13
+13
+13
+10
125♥200
旗艦
+10
+13
+13
+13
+13
+10
125♥200
下段
+13
+13
+13
+13
+13
+10
125♥200
後尾
+10
+13
+13
+13
+11
+10
125♥200
中央
+13
+13
+13
+13
+13
+10
125♥200
先頭
+10
+13
+13
+13
+13
+10

動画未紹介

チャパエフ→ドレイクのパターン。

チャパエフ不在に伴い、戦艦は命中装備に変更しています。

チャパエフ編成よりも平均クリアタイムが速いようだ。

主砲カットインは最大12回。残り時間8~14秒で終わることもあり、その場合は主砲カットイン10回。

削りスピードが他の編成より優れている印象。

ゲッツ連打

パターン①基本形

125♥200
上段
+13
+13
+13
+13
+13
+9
125♥200
旗艦
+13
+13
+13
+13
+13
+9
125♥200
下段
+13
+13
+13
+13
+11
+10
125♥200
後尾
+10
+13
+13
+13
+13
+10
125♥200
中央
+13
+13
+13
+13
+13
+10
125♥200
先頭
+13
+13
+13
+13
+13
+10

ゲッツルメイの変化版。

攻速に優れる試作型305mmSKC39三連装砲[T0](オーディン砲)でトラファルガーとエルドリッジのスキルを回す。

空母を採用していますが、ゲッツ1隻で11回も攻撃するので、主砲カットインは合計15回。

パターン②ドレイク採用型

125♥200
上段
+13
+13
+13
+13
+13
+10
125♥200
旗艦
+13
+13
+13
+13
+13
+10
125♥200
下段
+13
+13
+13
+13
+11
+10
125♥200
後尾
+10
+13
+13
+13
+11
+10
125♥200
中央
+13
+13
+13
+13
+13
+10
125♥200
先頭
+10
+13
+13
+13
+13
+10

ゲッツ連打で前衛のスキルを回していく戦法。

ドレイクはゲッツ、トラファルガーと相性が良い。

ドレイクの専用特殊装備は拡散型の斬撃を使用可能(ゲーム内では領域型と表示されている)。駆逐の饅頭ハンマーや軽巡の饅頭ソードと揃えて、装甲破壊付きの斬撃を二連射できます。

饅頭ハンマーはトラファルガーの生存力低下になりますが、ゲッツ連打でフォローできる範囲。どちらを選ぶかはお好みでどうぞ。

いくつか試したところ、いずれもライオンが4回目の攻撃をするかしないか、約7秒残るあたりで終わるパターンが頻発。

それならと、ルメイの装備をHVAR→スカイレーダーに変更し、全力3回攻撃で平均クリアタイムを縮める方向へ。

様々な要因に左右されますが、だいたい7~9秒残る印象、稀に14秒残しも有り得る。悪くてもライオンの4回目とゲッツの11回目で仕留める。

攻撃に余裕があるので、技術や装備のやり込みが多少浅くてもワンパンを狙いやすい。

安定を取るならドレイクのFuMoを耐久設備に変更。ほかの編成同様、ルメイを4回攻撃にして打点の最大化を目指そう。

主砲カットインは最大15回、ライオンの4回攻撃前なら13回。

パターン③ノーエルド型

125♥200
上段
+13
+13
+13
+13
+13
+9
125♥200
旗艦
+13
+13
+13
+13
+13
+9
125♥200
下段
+13
+13
+13
+13
+11
+10
125♥200
後尾
+13
+13
+13
+13
+13
+10
125♥200
中央
+13
+10
+10
+13
+13
+10
125♥200
先頭
+10
+13
+13
+13
+13
+10

動画未紹介

エルドリッジを使わない編成例。

完全回避・完全無敵が無くてもワンパン可能です。

ドレイクのところはプリマスに変更してもいけるはず。

ノーゲッツ

125♥200
上段
+13
+13
+13
+13
+11
+10
125♥200
旗艦
+13
+13
+13
+13
+13
+9
125♥200
下段
+13
+13
+13
+13
+13
+9
125♥200
後尾
+13
+13
+13
+13
+13
+10
125♥200
中央
+13
+13
+13
+13
+13
+10
125♥200
先頭
+13
+13
+13
+13
+13
+10

ゲッツ不採用型。

アルザスまたはラファエロで代用可能。

それ以外は他の編成と変わらない。

支援砲撃が始まるとワンパンラインが下がるので、こちらに切り替えるのも有り。

編成パターン

今回基本となる編成パターンをまとめました。

主力

ワンパンを狙うなら、主力はゲッツ・フォン・ベルリヒンゲンとライオンがオススメ。

この2隻は軽装甲ボスに対する打点が最強クラスであり、デバフ効果で味方の攻撃補助も行える。

主力の残り1枠はフリッツ・ルメイ、アルザス、ラファエロあたりが候補に挙がります。

フリッツ・ルメイは空母なので、戦艦編成よりも主砲カットインが少なく、実際経過時間が短くなります。能力的にも軽装甲に強く、減速・デバフで味方の攻撃もアシスト可能。

アルザスは開幕主砲型の戦艦。こちらも軽装甲ボスに対する打点が高く、デバフ効果で味方の攻撃補助も行える。ダメージ重視ならアルザスを選択するといいが、開幕攻撃で主砲カットインが多い。

ラファエロは生存補助を行える戦艦です。前衛を最後まで残したいときに有効。一応デバフ効果で味方の攻撃補助を行える。難点は本体の稼ぎがあまり高くないこと。

少しでも速く倒したい人はフリッツ・ルメイ。

打点不足を解消したいならアルザス。

前衛の生存が大事ならラファエロ。

前衛

前衛はトラファルガーとエルドリッジの組み合わせがオススメ。

主力に採用されやすいライオンやゲッツ・フォン・ベルリヒンゲンと相性が良い。

前衛の残り1枠はチャパエフ、プリマス、ドレイクあたりが候補に挙がります。

チャパエフはそれなりの生存力があり、2番手ならFuMoを装備する余裕があります。1番の魅力は駆逐の回避率を10%下げてくれること。トラファルガーと合わせて命中率100%に達するのが特徴。命中率90%→100%で攻撃期待値は1.11倍。チャパエフの稼ぎと合わせて、余燼戦におけるダメージ貢献は30万前後が見込めます。

プリマスは軽巡上位の生存力と攻撃力を兼ね備えており、旗艦戦艦のダメージを底上げしてくれる。ロイヤルなのでトラファルガーのバフを得られるのもポイント。自身の稼ぎが高く、旗艦補助と合わせてダメージ貢献は28万前後。

ドレイクはトラファルガーのバフで強化され、ゲッツの主砲で弾幕回転率が上がる。重巡主砲は想定より攻撃回数が少ないとか、たった1回のモロ外しでダメージに大きなムラが出ます。余燼戦における貢献は制限時間いっぱいまで殴ると30万、よくある7~9秒残しで27万、14秒残しで25万といった感じ。

編成貢献はチャパエフが最強と考えられるため、やり込みが不足している人はチャパエフを採用すると良いです。

ドレイクの貢献はチャパエフに劣りますが、見た感じ平均クリアタイムはチャパエフより速い。

チャパエフの貢献は味方に依存し、勝負を決めるのはほとんど主力。どうしても似たようなクリアタイムになりがち。

ドレイク側は自身の攻撃で稼ぐことから、主力の攻撃前に倒すことがあります。速いパターンが存在し、遅くてもチャパエフと同等、だから平均クリアタイムが速いわけです。

ほかにエルドリッジ+オーロラの組み合わせも可能。この場合は先頭にプリマスかドレイクを採用してあげると良い。

おわりに

今回は余燼戦「ブリストル(META)」の解説をしました。

軽減込みの実質耐久値が高く、これを解除しないとワンパンは難しい。

さらに前衛の消耗も激しく、前回までの余燼戦と比べ、一段階厳しくなった感じ。

ワンパンを狙う場合は使える艦船が制限されるため、編成の自由度は低いように思います。

気軽にコメントしてね!

  1. 匿名 より:

    更新お疲れ様です!

    スキル【ランプ下暗し】の元データ? 出典が知りたいです!

  2. 匿名 より:

    いつもありがとうございます。メンテ明けにセイレーンやり忘れたので15まだ挑めません笑
    今回はオーロラよりチャパエフの方が良い感じなのでしょうか?

    • 明確にどちらが優れているかは不明ですが、様々な都合によってチャパエフが優先されています。
      今回はゲッツ+トラファルガーのコンボが活躍。
      この戦法を採用するならオーロラは過剰。オーロラ自体の生存力も不安要素に挙がる。
      もしもオーロラを採用するなら、トラファルガー+チャパエフを外し、プリマス、モスクワ、ハウデンなどを壁役にすると良いでしょう。

  3. 匿名 より:

    meta戦が重すぎて予備のスマホでは処理できない。w(残り45秒で固まる)
    と、思ってたらタブレットでも処理できずに落ちた…。
    メイン機だと動くからまだいいけど、メイン機も3年前の機種だからなぁ、と不安になる。
    年末になったら機種変するつもりだったけど、ソレまで持つかなぁ

  4. 匿名 より:

    ゲッツルメイを参考にワンパンできました!
    トラファルガーにゴルドバーン積んでますが、これは装填291?以上にする為でしょうか?
    未所持のため自動装填機構で代用しましたが耐久不足分で残20秒くらいで落ちちゃいますね…

  5. 匿名 より:

    ドレイクを入れた編成の方がワンパン率は高くなりますか?よしそうだったら編成を教えてほしいです

    • 専用ドレイクが実装される前から確定ワンパン編成が存在するので、それ以上ワンパン率は上がりません。
      やり込みが浅い場合はほぼチャパエフが選ばれます。
      一方でやり込みが最大に近い場合、ドレイクを採用したほうが平均クリアタイムが速い。
      いくつかドレイク入り編成を掲載しておくので参考にどうぞ。

  6. 匿名 より:

    ワンパン率100%の編成で行ったのに何故かエルドが異常にダメージ食らって先に落ちて前衛が壊滅したのですが!火力は足りてても結局は前衛が耐えられるかは運ってことですね

    • ゲッツの主砲によって数パーセントの変動がある模様。
      アイオワ砲:96/100
      オーディン砲:100/100
      トラファルガーの生存を重視するほうがいいみたい。

      • 匿名 より:

        ほんとにアイオワ砲4/100なんて低確率なんですかね?またエルドが落ちたのでもう信用なりません。オーディン砲にします

        • 低確率でも試行回数があるので、1日5回挑戦して1回以上ミスる確率は18.46%です。
          96/100=1/25、5日に1回はミスるペース。

          ワンパン率は大陸の人がやり込み最大で100回テストしたもの。
          テストするたびに数%の変動があり得るし、試行回数の増加で低下も有り得る。
          入れ替えパターンのほうは私が試しただけなのでワンパン率は不明です。

          一応確認しますが、そちらのやり込みは最大か、それに近いレベルでしょうか?エルドリッジは改造してますよね?
          どこかのタイミングで艦船技術を下げた、ゲッツのステータス強化・好感度が未熟など、何か見落としている可能性も考えられます。

  7. 匿名おじさん より:

    負荷がやばくないですか?
    エミュの画面が高確率でフリーズしてます;;

  8. 匿名 より:

    ルメイの副砲ってシュルツ砲よりプリマス砲のほうがいいんですか

    • 火力20の差で特殊重巡砲と特殊弾幕のダメージが約5%高く、この差がある限りプリマス砲が勝る。

      ルメイのプリマス砲は命中精度70%と想定。
      シュルツ砲の命中精度は不明だが、仮に100%でもプリマス砲が微有利。

      また、SSR軽巡主砲に限定した場合、軽装甲には榴弾のクレマン砲も選択肢に挙がります。

  9. 匿名 より:

    META戦ではなく敢えて余燼戦と言うのは何故ですか?
    他の情報発信者はみんなMETA戦と言ってます。
    かつて余燼という表現だったのは知ってますけど今では公式でもMETAに変更されてますよね?

    • 呼び方を変えるタイミングを逃して、そのまま使い続けている感じかな。
      私を含めて今でも「余燼」と呼称する人がいるので、変更するのもリスクがある。
      例えば、以下の①と②だったら①のほうが検索有利と考えられる。

      ①余燼戦:『ブリストル(META)』
      ②META戦:『ブリストル(META)』

      ①は「アズールレーン META戦」「アズールレーン 余燼戦」のどちらでもヒットします。
      ②は「アズールレーン 余燼戦」でヒットしない可能性がある。

      現状で不都合が無い以上、無理に変更する必要も無いわけです。

  10. 匿名 より:

    ゲッツの代行を教えてください

  11. 匿名 より:

    戦艦副砲って+13にする意味あるんですか?

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